Любимый предмет учеников - информатика.

Путря Лариса Петровна

« Декабрь 2013 »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          

Открытый урок "Графика в программировании"

plp25 | 28 Декабрь, 2013 01:18

Урок информатики в 9 классе

 

Тема: Графика в программировании

Автор: Путря Лариса Петровна
МБОУ СОШ № 25

г. Новошахтинска Ростовской области.

Цель урока:  

Создание условий для формирования умения применять среду программирования QBasic в создании программ для вычислений, а также построения графических изображений и имитации движения на экране монитора.  

 

Задачи урока:

Образовательные:

Развивающие:

Воспитательные:

  • формировать понятие программа;
  • совершенствовать умение выполнять действия с объектами в среде QBasic.

 

  • осуществлять личностное развитие учащихся и подготовку к самостоятельной продуктивной деятельности в условиях информационного общества;
  • развивать исследовательские умения и навыки самостоятельной работы.

 

  • формировать навыки адекватной самооценки;
  • прививать интерес к предметной области информатики.

 

 

Оборудование:

  • компьютеры;
  • мульти-медиа проектор;
  • среда программирования QBasic;
  • листы самооценки и рефлексии.

 

Этапы урока:

  • воспроизведение и коррекция опорных знаний в ходе выполнения программы на компьютере;
  • постановка цели урока и мотивация учебной деятельности;
  • обобщение и систематизация знаний для осуществления компьютерного программирования  в среде QBasic;
  • компьютерное моделирование;
  • подведение итогов урока (оценки, домашнее задание, рефлексия).

 

 

Тип урока: урок изучения нового материала и применения новых знаний к решению компьютерных задач.

 

 

 

 

ХОД УРОКА

 

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

Примечания

1. Оргмомент

Эмоциональный настрой учащихся на урок

 

 

2. Выполнение домашнего задания в среде программирования QBasic.

 

Помощь учителя в случае необходимости, в достижении результата работы программы.

 

Учащиеся вводят на компьютерах в среде программирования QBasic программы, составленные дома, для вывода наглядного изображения результата выполнения программы.

 

 

3. Обобщение и систематизация знаний для осуществления программирования среде QBasic.

 

Запишите тему урока в своих конспектах (слайд 1).

Определение целей и задач урока (слайды 2 и 3).

 

  • Запишите в опорном конспекте о своих ожиданиях от урока и надеждах.

 

Учащиеся формулируют цели урока в виде ожиданий:

  • Научиться программировать в среде QBasic;
  • Познакомиться с новым материалом;
  • Узнать о возможностях среды программирования при составлении программ на движение объекта.

 

4. Рассмотрение нового оператора, для создания бегущей строки

Изучите принцип работы программы (лабораторная работа № 6 – слайд 2):

Команда LOCATE х, у – устанавливает позицию (номер строки и столбца) для вывода информации на экран. Всего 25 строк (х) и 80 столбцов (у). Первый раз слово HELLO выводится с позиции (12,1).

Строки 50 (пустой цикл) используются для задержки слова в позиции. Затем первая буква слова удаляется с экрана (вывод пробела в строке 70).

Следующий раз слово HELLO выводится с позиции (12,2), задерживается па экране, после чего удаляется его первая буква и цикл повторяется заново.

Таким образом, на экран выводится “бегущая строка”.

Учащиеся знакомятся с новым оператором и записывают задание 1 в тетрадь.

 

 

5. Ввод в компьютер программы

10 CLS

20 FOR Y=1 TO 80

30 LOCATE 12,Y

40 PRINT “HELLO”

50 FOR I=1 TO 10^6+10^5: NEXT I

60 LOCATE 12,Y

70 PRINT “ ”

80 NEXT Y

90 END

(лабораторная работа № 6 – слайд 1)

Учащиеся рассаживаются по рабочим местам и набирают программу в среде программирования QBasic. Наблюдают результат выполнения программы.

 

6. Работа над изменением программы по заданию учителя.

Измените программу так чтобы:

а) слово HELLO перемещалось сверху вниз;

б)* слово HELLO перемещалось по первой строке, спускалось на вторую, перемещалось по ней, спускалось на третью и т.д.

(лабораторная работа № 6 – слайд 3)

Учащиеся анализируют задания, вносят изменения и проверяют результат выполнения программы наглядно.

 

7. Физкультминутка

Напоминание учителя.

 

Учащиеся выполняют зарядку для глаз.

 

 

8. Тестирование на компьютере по операторам языка программирования QBasic.

 

Учащиеся выполняют тест на компьютере и получают оценки за знание операторов языка программирования.

 

9. Подведение итогов урока (оценки, домашнее задание, рефлексия)

 

Оцените свою работу в оценочном листе в графе «Самооценка».

 

Учащиеся оценивают свою работу.

 

 

Задание домой: 

Разработайте модель и оформите эскиз «мульти» открытки для создания проекта программирования мульти открытки. Написать программу

 «Мульти» объект выбираете самостоятельно (задание для учеников, работающих на «4» и «5») .

Задание для ленивых учеников:

Составить программу для движения слов поздравления и появления окружностей в случайном порядке.

 

Учащиеся записывают в тетрадях домашнее задание.

 

 

Давайте вспомним о своих ожиданиях и надеждах, которые вы обозначили в начале урока. Оправдались ли ваши надежды?

Получилось ли у вас именно так, как вы планировали?

Если нет, то почему?

Итог урока  (Рефлексия – таблица есть на листах)

Вы сегодня хорошо поработали. Отразите свои впечатления и эмоциональное состояние после урока в рефлексивных таблицах.

 

 

Спасибо за урок!!!

 

Учащиеся подводят итог урока, соотнося полученные знания и умения с планируемым в начале урока результатом.

Заполняют рефлексивную таблицу:

На уроке я работал

активно / пассивно

Своей работой на уроке я

доволен / не доволен

Урок для меня показался

коротким / длинным

За урок я

не устал / устал

Мое настроение

стало лучше / стало хуже

Материал урока мне был

понятен / не понятен
полезен / бесполезен
интересен / скучен

Домашнее задание мне кажется

легким / трудным
интересно / не интересно

 

 

 

Использованная литература

  1. Информатики и ИКТ. Задачник по моделированию 7-9 / Под ред. Профессора Макаровой Н.В. - СПб.: Питер, 2006.- 174 с.
  2. Макарова Н.В. Программа по информатике и ИКТ. (Системно-информационная концепция).- СПб.: Питер, 2008. 128 с.

 Все необходимые материалы в разделе Альбомы.


Конкурс "лучший текстовик"-10кл

plp25 | 28 Декабрь, 2013 01:13

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
 Средняя общеобразовательная школа № 25

 

Конкурс

 

Подготовила и провела
учитель информатики:

Путря Л.П.

 

 

Цели:

Обобщить  и систематизировать знания по теме: «Текстовый редактор Microsoft WORD».

Создать условия для повышения познавательного интереса к предмету.

Способствовать развитию аналитико-синтезирующего мышления.

Способствовать формированию умений и навыков, носящих общенаучный и обще интеллектуальный характер.

Воспитание чувства сплочённости, ответственности, коллективизма.

 

Оборудование:  персональный компьютер, презентация,  экран, проектор.

 

Участники:

  • 2 команды.

 

Предварительная подготовка:

  • Формирование жюри.
  • Формирование команд: состав, название, капитан.

Ход конкурса: 

Здравствуйте! Мы рады приветствовать участников конкурса по информатике “Лучший текстовик ”, а также гостей.

И все вместе давайте поприветствуем наше жюри, в состав которого входят: _______________________________

 

            Мы начинаем.
Первое задание конкурса определяет команду, которая будет первая выбирать вопрос и отвечать на него.

А

Р

Ь

П

О

Л

Р

К

У

О

С

Р

 


Ответ: пароль, курсор.

Второе задание:  

  1. Команда выбирает один из вопросов. Вопрос обсуждается в команде, и ответ даётся одним из игроков команды. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.
  2. Если ответ неправильный – могут отвечать другая команда и если она ответит верно, получает 1 балл.
  3. За нарушение дисциплины и правил игры команды теряют баллы.

 

Перед вами список вопросов. Начинаем наш конкурс, в котором будет 14 вопросов. Вопросы задаются обеим командам. Балл присуждаются той команде, которая быстрее правильно ответит на вопрос.

Вопросы.

  1. 1.      Текстовой редактор — это программа, предназначенная для:

1)      создания, редактирования и форматирования текстовой информации;

2)      работы с изображениями в процессе создания игровых программ;

3)      автоматического перевода с символических языков в машинные коды.

 

  1. 2.      Сообщение о местоположении курсора, указывается:

1)      в строке состояния текстового редактора;

2)      в окне текстового редактора;

3)      на панели задач.

 

  1. 3.      С помощью компьютера текстовую информацию  можно: 

1)      только хранить; 

2)      хранить, получать и обрабатывать; 

3)      только получать.

 

  1. 4.      Редактирование текста представляет собой: 

1)      процесс внесения изменений в имеющийся текст; 

2)      процедуру сохранения текста на диске в виде текстового файла; 

3)      процесс передачи текстовой информации по компьютерной сети.

 

  1. 5.      Минимальным объектом, используемым в векторном графическом редакторе, является:

1)      1) Точка экрана (пиксель);

2)      2) знако-место (символ);

3)      3) Объект (прямоугольник, круг и т.д.).

 

  1. 6.      Какая операция не применяется для редактирования текста: 

1)      печать текста; 

2)      удаление в тексте неверно набранного символа; 

3)      вставка пропущенного символа.

 

  1. 7.      В текстовом редакторе основными параметрами при задании шрифта являются:

1)      отступ, интервал;

2)      гарнитура, размер, начертание;

3)      стиль, шаблон.

 

  1. 8.      Процедура автоматического форматирования текста предусматривает: 

1)      запись текста в буфер; 

2)      удаление текста; 

3)      автоматическое расположение текста в соответствии с определёнными правилами.

 

  1. 9.      В текстовом редакторе при задании параметров страницы устанавливаются: 

1)      отступ, интервал; 

2)      поля, ориентация; 

3)      стиль, шаблон.

 

10.   Меню текстового редактора — это: 

1)      часть его интерфейса, обеспечивающая переход к выполнению различных операций над текстом; 

2)      своеобразное «окно», через которое текст просматривается на экране; 

3)      информация о текущем состоянии текстового редактора.

 

  1. 11.    Поиск слова в тексте по заданному образцу является процессом: 

1)      обработки информации;

2)      хранения информации;

3)      передачи информации.

 

12.   Текст, набранный в текстовом редакторе, хранится на внешнем запоминающем устройстве (магнитном, оптическом дисках и др.): 

1)      в виде файла; 

2)      таблицы кодировки; 

3)      каталога.

 

13.   При считывании документа с диска пользователь должен указать: 

1)      размеры файла; 

2)      тип файла; 

3)      ИМЯ файла.

 

14.   Гипертекст - это: 

1)      очень большой текст; 

2)      структурированный текст, в котором могут осуществляться переходы по выделенным меткам; 

3)      текст, в котором используется шрифт большого размера. 


Третье задание
заключается в редактировании текстового документа (задание прилагается). Команда, которая быстрее и точнее произведёт редактирование, получает 5 баллов, если один из участников не справляется с заданием, снимается 1 балл. Каждый участник команды работает за отдельным компьютером, и сохраняют свои работы в общую сетевую папку под своей фамилией и названием команды.

 

Четвёртое задание  –  творческое.  Каждый участник должен создать векторный рисунок на тему конкурса. Рисунок должен обязательно содержать отражение, градиентную заливку, фон страницы, вставку рисунков, а также рамка, составленная из простейших фигур, имеющихся в библиотеки Microsoft Word.

 

 

 

 

Подведение итогов:

Слово жюри для подведения итогов.

Вручение грамот командам.

 

 Все материлы находятся в разделе АЛЬБОМЫ.

Литература:

  1. http://nsportal.ru/sergalnic
  2. http://videouroki.net

Открытый урок_5кл_Путешествие в информатику

plp25 | 28 Декабрь, 2013 01:07

Внеклассное мероприятие по информатике (5 класс)

ПУТЕШЕСТВИЕ В «ИНФОРМАТИКУ»

Автор: Путря Лариса  Петровна
учитель информатики
МБОУ СОШ 25

 

Цель:

 

  • Закрепить и обобщить знания учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши». «Текстовый редактор», «Графический редактор».
  • Сформировать умения работать с текстовым и графическим редакторами.
  • Привить любовь к предмету.
  • Воспитание чувства сплочённости, ответственности, коллективизма.

 

Задачи урока:

Образовательные:

Развивающие:

Воспитательные:

  • формировать основные понятия предмета информатика;
  • совершенствовать умение выполнять действия с объектами в среде текстовых и графических редакторов.

 

  • осуществлять личностное развитие учащихся;
  • развивать умения и навыки самостоятельной работы.

 

  • прививать интерес к предметной области информатики.

 

 

 

Оформление:

 

  • 10 компьютеров с загруженным текстовым редактором  Microsoft Word$
  • 10 компьютеров с загруженным графическим редактором Paint;
  • карточки с названием клавиш;
  • карточки с заданиями для капитанов;
  • мультимедиа проектор;
  • презентация;
  • медали  для награждения.

 

Слово учителя.

 

Сегодня мы проводим игру «Путешествие в Информатику» для того, чтобы увидеть насколько хорошо вы знаете  новый и сложный предмет информатики.

Наш путь по «Информатике» будет проходить через 6 станций - конкурсов, в результате которых будет выявлена команда - победитель.

Занимайте свои места в нашем виртуальном автобусе, поехали.

 

В начале пути команды представят друг друга. Каждая команда обыгрывает своё название и  выберет своего капитана.

 

1 станция -  «КЛАВИАТУРКА»

 

На этой станции проверим, насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а вы поднимаете карточку с названием нужной клавиши.

 

Вопросы:

1.Назовите клавиши удаления символов (DELETE, BACKSPACE)

2.Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (INSERT).

3.Клавиша выхода из текущего режима. (ESC).

4.Какая клавиша заставляет курсор прыгнуть в конец строки? (END).

5.Клавиша ввода информации. (ENTER).

6.Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу . . . (НОМЕ).

 

 

2 станция «РАЗГАДАЙ-КА»

 

Каждая команда выполняет алгоритм в виде схемы, на разгадывание которого даётся 1 минуты.

Побеждает та команда, которая быстрее и правильнее справиться с заданием.

 

3 станция «АВТОПАРК»

 

На экране вы видите 6 автобусов и 6 вопросов, на которые команде предстоит отвечать. Команды по очереди выбирают вопрос, первой командой, которая будет выбирать вопрос является победитель, предыдущего задания (выполнение алгоритма).

 

4 станция «КОДИРОВКА»

 

Настало время показать себя капитанам.

Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр кодирования информации.

Сейчас за  2  минуты  капитаны  попытаются  расшифровать тексты  сообщений  и  способы  их кодирования.

Задания:

O     1 команда:
16, 20, 11, 18, 29, 20, 28 (открыть);

O      2 команда:
19, 16, 9, 5, 1, 20, 28 (создать).

 

5  станция «ТЕКСТОВКА».

 

На каждое рабочее место представлено карточка  со стихотворение, в котором переставлены строки. Необходимо набрать испорченный текст и восстановить четверостишие.

Учитель

На рабочем столе есть карточка со стихотворением  «Мячик». На этом документе было напечатано стихотворение Агния Барто «Мячик».  Но, к сожалению, оно было испорчено злым компьютерным хакером. Сейчас вы, как будущие компьютерные гении, поможете восстановить четверостишие из этого стихотворения.

(Подсказка: использовать алгоритм переноса.)

Капитаны команд могут помогать своим игрокам.

 

Физкультминутка.

 

6 станция «Рисовалка»

 

Создать рисунок в графическом редакторе Paint на тему:

 «Путешествие».

 

Проверка рисунков, сделанных представителями команд в графическом редакторе.

 

Оцениваются:

• максимальное использование инструментов (3 балла);

• насыщенность (3 балла);

• эстетическое качество рисунков (4 балла).

 

 

Подведение итогов. Награждение команд

Все необходимые материалы к уроку находятся в разделе Альбомы.


Визитная карточка в виде презентации "Мисс и мистер осень"

plp25 | 28 Декабрь, 2013 00:41

Презентация находится в разделе АЛЬБОМЫ.


Открытый урок по теме: "Мультимедийные интерактивыне презентации"

plp25 | 28 Декабрь, 2013 00:35

Тема урока: Мультимедийные интерактивные презентации.

Цель: Закрепить навыки разработки презентации в приложении Power Point.

 Задачи:

  1. Помочь учащимся получить представление о «мультимедиа» и «интерактивности», познакомить с программой для создания презентации;
  2. Развивать познавательный интерес учащихся, мышление, навыки работы с мультимедийными программными средствами, навыки самостоятельной работы с учебником;
  3. Воспитывать информационную культуру, внимательность, аккуратность, бережное отношение к своему здоровью.

Тип урока: закрепление изученного материала.

Программно-дидактическое обеспечение: ПК на которых установлена программа Power Point; раздаточный материал, компьютерная презентация, проектор.

Ход урока:

  1.        I.                        Организационный момент. 1 мин. Приветствие учащихся, проверка готовности к уроку.
  2.        II.          Актуализация знаний. (Закрепление) 10 мин. Мультимедиа технология. Термин «мультимедиа» – калька с английского слова multimedia, что можно перевести как «многие среды» (от multi– много и media– среда). Какая информация позволяет одновременно использовать различные способы представления информации: числа, текст, графику, анимацию, видео и звук. Какая информация м.б. представлена на слайдах?

Важной особенностью мультимедиа технологии является её интерактивность, то есть то, что в диалоге с компьютером пользователю отводиться активная роль.

В последнее время создано много мультимедийных продуктов. Это и энциклопедии (история, искусство, география, биология, музыка) и обучающие программы (по иностранным языкам, физике, химии) и т. д.

С развитием вычислительной техники в середине 80-х годов появилась возможность создавать, хранить и воспроизводить комплексные документы, объединяющие текст, звук, речь, графику и видео. Такие документы стали называться мультимедийными, программы для их создания и воспроизведения – мультимедийными программами, а оборудование, необходимое для подобных работ – мультимедийным оборудованием.

 

Порядок чтения страниц книги и показ (демонстрация) слайдов презентации могут существенно различаться. Книгу обычно читают последовательно, перелистывая ее страницы одну за другой. Презентации могут быть интерактивными, так как пользователь в процессе демонстрации  компьютерной презентации может изменять последовательность представления слайдов.

Интерактивная презентация – презентация, в которой пользователь управляет порядком появления слайдов. Что помогает сделать презентацию интерактивной?

Слово “презентация” само по себе подразумевает замечательное оформление.

Компьютерная презентация представляет собой последовательность слайдов, содержащих мультимедийные объекты.

Компьютерные презентации – один из типов мультимедийных проектов. Они часто применяются в рекламе, при выступлениях на конференциях и совещаниях, использоваться на уроках в процессе объяснения материала учителем или докладов учащихся. Где применяются компьютерные презентации?

В некоторых случаях презентацию запускают в автоматическом режиме, и она повествует о чем – то без участия человека. Автоматический режим презентации часто используют во время проведения различных выставок.

Слайд – электронная страница презентации.

  1. Запись в тетради основных понятий темы.
  2. Демонстрация презентации 1-6 слайды, использует учитель для контроля полученных знаний. Задаются вопросы по теме.
    1.  III.                        Закрепление нового материала.

«Игра ДА или НЕТ»

  • Компьютерная презентация представляет собой последовательность слайдов, содержащих мультимедийные объекты.
  • Интерактивная презентация – в которой пользователь не  управляет показом слайдов, не контролирует ее.
  • Мультимедиа технология – это только числовая информация.
  • Программа Power Point предназначена для создания мультимедийных интерактивных презентаций?
  • Создание презентации целесообразно начинать с разработки проекта презентации.
  • Анимация и звук при демонстрации презентации используются только в процессе смены слайда.
  • Гиперссылка позволяет осуществлять переход с любого слайда на любой другой с использованием указателя ссылки и адреса перехода.
  • Переход от одного слайда к другому можно осуществлять только с помощью клавиши <Enter> или левой клавиши мыши.

ДА

НЕТ

 

 

 

 

 

 

 

 


IV. Практическая часть. (35 мин.) Презентации на тему: «Синтез белка».

  1. Техника безопасности при работе с компьютером (в компьютерном классе).

- Ребята, у каждого за компьютерным столом есть памятка техники безопасности, пожалуйста, повторите ее каждый для себя. (На компьютерных столах заранее должны лежать памятки техники безопасности, для того чтобы ученики могли на каждом уроке ее повторять).

2. Создание презентаций по придуманным проектам (домашнее задание).

3. Гимнастика для глаз.

V. Взаимопроверка, самооценка, выставление оценок за урок.

VI.  Подведение итогов урока. 2-3 мин.

VII. Домашнее задание: п.1.4 с. 76, пр.р. 1.12 с. 85

VIII. Рефлексия.


Поиск

Разделы

мои увлечения

презентации

Последние...

Облако тегов

Архивы

Синдикат

    RSS 0.90 RSS 1.0 RSS 2.0 Atom 0.3
Администрация сайта не несёт ответственности за размещаемый пользователями контент.